فناوری

نگاهی مختصر بر تاریخچه ی سری بازی Fallout

بعد از چند سال انتظار و امیدهای واهی، بتسدا در آخر از نسخه چهارم فال اوت رونمایی کرد. همین موضوع، بهونه ای مناسبه واسه سفر در زمان و به جایی که همه چیز از اون جا شروع شد. به سرزمین پوچی (Wasteland)، سرزمینی متفاوت در زمان خود اما بسیار آشنا الان. همه چیز از سال ۱۹۸۸ شروع گشت؛ وقتی که تکنولوژی مراحل ابتدایی خود رو سپری می کرد و بیشتر متون اصلی درون بازیا به صورت دفترچه چاپ می شدن.

عصر تکنولوژی هنوز به شکلی بود که Wasteland با نشون دادن یه سری شماره، به گیمر حالی میکنه که کدوم بخش از دفترچه رو مطالعه کنه تا از وقایع مهم خبردار شه. با این حال، بازی تقریبا به محض انتشار با نقدها و بازخورد موفقیت آمیزی مواجه شد… و البته همین موفقیت دلیل شد که ساخت نسخه دنباله اون به کاری سخت بدل شه؛ دست کم ساخت یه نسخه رسمی دنباله.

Wasteland شکل بسیار متفاوتی از آخر رو نسبت به فال اوت به نمایش می گذاشت. بیشتر تمرکز اون روی مسائل عملی تخیلی مانند روباتا و یا هوش مصنوعیای عجیب بود. اولین شهر بازی، یعنی Highpool، محیطی هیجان انگیز به حساب می رفت که با به کار گیری المانای خاص و ویژگیایی مثل رودخانه قابل تعامل، به طور کامل باب طبع نوجوانان بود.

کشتن کودکان در میونه جنگ، سب می شد که گاوچرانی به نام Red Ryder احضار شده و در صدد نابودی شما بربیاد. اگه تلاش می کردین از شهر خارج شده و به نزدیک ترین Ag Center نقشه برید هم، به احتمال زیاد خرگوشای درنده نابودتان می کردن. تموم بازی خیلی احمقانه نبود اما شک نداشته باشین لحظات احمقانه خاص خود رو داشت.

برخلاف فال اوت که به طور کامل تک نفره دنبال می شه و می تونین در صورت نیاز کاری کنین که یکی از کاراکترها شما رو همراهی کنه – اما معمولا همراهان تون شما رو از پشت با اسلحه Uzi میکشن – Wasteland بیشتر حالت گروهی داشت.

استایل بازی به شکلی بود که شما تیمی تشکیل شده از ۴ نفر، به نام "تکاورهای صحرا" در اختیار داشتین و باید نظم و قانون رو واسه دنیای ستم دیده و غیرعادلانه بازی، به ارمغان می آوردین. داستانی که باعث می شد انتظاراتی خاص و حس مسئولیت پذیری در قبال وقایع به وجود بیاد و همه اتفاقات فقط به خاطر طمع پول و آپگرید نبود.

بازی هم اینکه در زمان خود بسیار جاه طلبانه می کرد؛ با مبارزاتی که به چند شکل و با مهارتای جور واجور قابل انجام بودن و دنیایی که با خروج تکاورها از شهر، به صورت اتفاقی ریسِت نمی شد. اگه وقایع غلط دنبال می شدن، غلط باقی می موندن.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشین.

نسخه اولیه بازی Wasteland

با موفقیت Wasteland، ساخت دنباله اون، پیشگیری ناپذیر به نظر می رسید و واقعا، در سال ۱۹۹۰ ساخته شد. نام اون Fountain of Dreamsه و البته هیچکی از سازندگان نسخه اول روی اون کار نکردن. این بازی از طرف الکترونیک آرتز ساخته شد و تنها تلاش اونا، واسه به جا زدن یه بازی به عنوان دنباله Wasteland بود. بازیِ الکترونیک آرتز، در فلوریدای پسا آخرالزمانی قرار داشت و به خاطر همین، آخرالزمانی سبز رنگ و جنگلی رو به نمایش می گذاشت.

بازی، اندازه دیوانگی محیط Wasteland رو به مرحله جدیدی برد و هم از شعار "جهان دیوونه س. چقدر بد که تو عاقلی" استفاده کرد. در اول بازی یکی از دسته بندیای انتخاب شخصیت، دلقکا بودن. بله، دلقکا. دلقکای آدم کشی که در واقع کنترل بخش بزرگی از دنیا رو در دست داشتن. دسته بندی دیگری هم به نام Voodoo وجود داشت با شخصیتایی مثل Lupe Garoo که با کمال رضایت گرگ نماها رو به جون دشمنانش مینداخت.

بازی Fountain of Dreams خیلی زود از یادها رفت و در آخر EA هم به این موضوع اعتراف کرد که بازی شون به عنوان دنباله ای واسه Wasteland مثل این می مونه که Postal 3 دنباله ای باشه بر بازی Beyond Good And Evil.

واقعا لازمه در پرانتز به این موضوع اشاره شه که بازی یکی از کوچیک ترین نقش آفرینیای ساخته شده تا به امروزه. نقشه اون، تقریبا اندازه محیط بخشای عادی آموزشیه و بازی به جای محتوای موثر، پره از خشونتای نا به جا. وظیفه گیمر این بود که به سرچشمه ای جادویی واسه درمان موجودات جهش یافته برسه (تنها ایده بسیار خوب بازی هم در ایجاد یه جور تعادل میان میان فواید و ضررهای قدرتای جور واجور کاراکترها بود). در آخر هم معلوم می شه که سرچشمه، چیزی در حدود ۲۰ قدم با نقطه شروع بازی فاصله داره. هیچی دیگه ای نمی تونه به این وضوح، پوچی و بیهودگی بازی رو توضیح بده.

موتور بازی Wasteland، خروجی دیگری با آی پی عجیب (و بسیار زن جنگِ) Escape from Hell داشت؛ بازی ای که قرار بود به دلیل وجود لحظه های متفاوتی مانند پیوستن به استالین واسه مقابله با هیتلر در محیطی ۸ بیتی، در یادها بمونه. البته در همین زمان، سازندگان اصلی اون در استودیوی Interplay، کار روی پروژه دیگری به نام Meantime رو شروع کردن. اونا با ساخت Meantime میخواستن المانای نقش آفرینیِ سفر در زمان رو بوجود بیارن و در کنار اون اشاره هایی هم به بازی Bill and Ted’s Excellent Adventure بزنن؛ اما با امتیازات تجربه (XP) بیشتر و صدای گیتار کمتر.

در آخر پروژه، در میونه ساخت کنسل شده و در اوایل دهه ۹۰ میلادی، به شکل بازی Ultima VII ظاهر شد. این بازی، بازم با به نمایش گذاشتن بهترین گرافیک و المانای ممکن در زمان خود، جزو بهترینای سبک نقش آفرینی هستش.

همه اینا ما رو میرسونه به سال ۱۹۹۷ و فال اوت. استودیوی اینترپلی، حق ساخت Wasteland رو در اختیار نداشت، پس فال اوت نیازمند به دنباله ای الهی با ویژگیای خاص خود می بود. بررسی دوراندیشیا و ترسای جوامع نسبت به آینده در دهه ۵۰ میلادی، جرقه اولین ایده ها رو زد و و شعار معروف سری بازی فال اوت، یعنی "جنگ. جنگ هیچوقت تغییر نمی کنه." بوجود اومد.

نسخه اول بازی فال اوت

بیشتر زمان ساخت فال اوت، صرف اجرا سیستم GURPD ساخته استیو جکسون شد اما وقتی که همه سامانه ها سر جای خود قرار گرفتن، بحثایی درباره اندازه خشونت در بازی به وجود اومد و سازندگان مجبور شدن از اول سیستم S.P.E.C.I.A.L رو به جای GURPD برنامه ریزی کنن.

SPECIAL مخفف ۷ توانایی اصلی شخصیت بازی، یعنی قدرت، درک، سرسختی، کاریزما، هوش، مهارت و شانسه. این ۷ توانایی اصلی، وقایع داخل بازی رو کنترل می کردن (بیشتر از هر چیز موقع مکالمات و دیالوگای زیادی که ارائه می شد) و خصیصه ها و Perkای دریافتی کاراکتر رو شکل می داد.

اینترپلی هنگام ساخت بازی، خیلی به نام اون فکر نکرده بود و خیلی ساده از اون به عنوان V13 یاد می کرد؛ طبیعتا دلیل این نام گذاری این بود که Vault یا پناهگاه شماره ۱۳ خونه کاراکتر و جایی بود که می تونست از موجودات جهش یافته در امان باشه. این نام گذاری در طول زمان و با تموم شدن روند ساخت، عوض شد.

با در نظر گرفتن ورود افراد با استعدادی مانند Ron Perlman واسه صداگذاری به عنوان راوی، ساخت سیستمی پیچیده واسه مبارزات و تیراندازی مستقیم به دشمنان و دیگه ویژگیا، نام بازی اول به Armageddon تغییر کرد و در آخر، انتخاب دوم سازندگان، یعنی فال اوت، بر بازی نهاده شد؛ هر چند که تا اندازه ای ناجور به نظر می رسید.

دنباله الهی Wasteland، بسیار موفق از آب در اومد و این محقق نمی شد مگه با ویژگیایی مثل دنیای غنی تر بازی، سیستم مهارت بسیار بهتر و مهم تر از همه اینا، سطحی از کمال که به گیمر اجازه می داد با به کار گیری المان صحبت، کارکترهای منفی رو از انجام نقشه هاشون منصرف کنه. و البته یکی از ناراحت کننده ترین پایانا، در میان بازیای کامپیوتری رو هم به این لیست اضافه کنین. قهرمون بازی بعد از نجات سرزمین پوچی و خونه اش، به پناهگاه برمیگرده اما به اون می گن که فاسدتر از اون هستش که بتونه به داخل برگرده و در دنیای خشن بازی رها می شه.

فال اوت از طرف منتقدان بسیار مورد تعریف قرار گفت اما مثل همیشه بازیای مشابه، به فروش چندانی دست نیافت. با این حال، اینترپلی وقت رو هدر نداد و بازی رو به استودیوی Black Isle سپرد تا دنباله اش رو بسازن. ساخت فال اوت ۲، تنها حدود ۱ سال و نیم زمان برد و در سال ۱۹۹۸ منتشر شد. بازی این بار بزرگ تر و تقریبا در تموم جهات بهتر از قبل بود و خواسته های طرفداران رو به طور کامل عملی می کرد.

دیگه محدودیت وقتی در ماموریتای اصلی نبود. کاراکتر اصلی اجازه داشت کاراکترهای فرعی رو از پیش روی برداره. لوکیشنای بازی، خصوصا شهر New Reno، بسیار درگیر کننده تر از قبل بودن و حتی قابلیتی بود که به گیمر اجازه می داد به مشاغلی چون بازیگری و یا سیاست مداری روی آورد. داستان فال اوت ۲ حدود ۸۰ سال بعد از وقایع نسخه اول در جریان بود و سرزمین پوچی مدرن تری نسبت به قبل رو به نمایش می گذاشت؛ هم در جبهه بد و هم در جبهه خوب.

لوکیشن New Reno در فال اوت ۲، هم اونقدر جز بهترین لوکیشنای صنعت بازی هستش.

مراحل بازی چیزایی مانند به کار گیری مواد مخدر و جرائم خشن رو شامل می شدن و در کنار اونا، اشارات طنز آمیزی به فرهنگ عمومی موجود درباره بعضی علوم و فیلمای معروفی مانند Star Trek شده بود.

با اینکه فال اوت ۲ در زمان خود بسیار سرگرم کننده بود، الان این موضوع به طور کامل قبول شده که بازی مشکلات حیاتی زیادی داشته. صدمه های وارده، به وجود اومده به وسیله مشکلی بزرگ در روند ساخت بازیست؛ هر کسی در تیم سازنده مشغول به کار خاص خود بوده و تقریبا هیچکی نمی دونسته که بقیه اعضا به چه کاری مشغول ان.

اعضای اصلی و مهم تیم هم، مانند طراح اصلی بازی، تیم کین، گروه گروه از استودیو جدا شدن و با تشکیل Troika Games، بازی Arcanum رو ساختن. Arcanum تقریبا استایل فال اوت رو با المانای تکنولوژیای فانتزی و خون آشامان در قاطی کرد. روند ساخت بی نظم و پر هر و مرج، در آخر باعث شد بازی به دلیل باگای بزرگی که اونو تشکیل داده بودن، خیلی باگ کوچیکی نداشته باشه!

این بار گیمرها از بازی استقبال کردن اما دیگه مثل قبل، در نظر منتقدان ندرخشید. بعد از این، همه چیز پیچیده شد. فال اوت بعدی واسه عرضه در سال ۲۰۰۱ برنامه ریزی شد و پیرو سبک روش هدف دار نوبتی بود. Tactics: Brotherhood of Steel نام اون بود و با این که بازی بدی نبود اما نقش آفرینی هم نبود و طبیعتا خیلی به موفقیت نرسید.

البته باید اشاره کرد که این بازی خیلی بهتر از بازی Fallout: Brotherhood of Steel در سال ۲۰۰۴ انجام داد. نسخه سال ۲۰۰۴ فال اوت، واسه کنسولای پلی استیشن ۲ و اکس باکس منتشر شد و یوروگیمر به اون نمره ۳ از ۱۰ داد و اونو "فاجعه ای در اندازه ذوب هسته ای" خواند.

نسخه "واقعی" سوم فال اوت، با اسم رمز Van Buren، واسه چند سال در سکوت به سر برد تا این که دمویی فنی از بازی در سال ۲۰۰۷ میلادی به اینترنت درز کرد. دمو نشون می داد که بازی این بار، ۳ بعدی شده و دیگه از موتور قدیمی واسه ساخت اون استفاده نشده. گیمر نقش کاراکتری زندانی رو داشت که بین گروه های قدرتمندی چون گروه شبه نظامی "لژیون سزار" و هم "انقلابیون کالیفرنیای جدید" (مربوط به فال اوت ۲) گیر افتاده.

اگه چند خط بیان شده در بالا تا حدودی آشنا به نظر می رسه، به این خاطره که خیلی از کارکنان Black Isle در آخر به Obsidian Entertainment ملحق شدن و فال اوت: نیو وگاس رو ساختن. نیو وگاس طرح داستانی کلی پروژه Van Buren رو دنبال نکرد اما بعضی از ایده های اون استفاده شد. مثلا لژیون سزار در بازی به مهره قدرتمندی تبدیل و جانشین گروه کوچیک تری به نام Daughters of Hecate شد.

بر می گردیم به سال ۲۰۰۴، وقتی که اینترپلی دیگه پولی واسه خرج کردن نداشت. Van Buren کنسل شده و تیم سازنده کنار کشیده بود. پس حالا مدیران اینترپلی، دیگه چاره ای نداشتن جز فروش حقوق فال اوت. شرکت بتسدا وارد می شه و کمی کم تر از ۶ میلیون دلار واسه خرید حقوق مادی فال اوت می پردازه.

این وسط شرایط عجیبی به وجود میاد و در حالی که بتسدا فال اوت ۳ رو در برنامه کاری خود داره، اینترپلی بر ساخت یه بازی آنلاین MMO براساس فال اوت موظف می شه. بازی ساخته شده از طرف اینترپلی، به فروش دیجیتالی نسخه های قبلی آسیب زد و از طرف دیگه بتسدا هم مدعی شد که اینترپلی به "ابعاد کامل" توافقات شون در قبال ساخت نسخه آنلاین عمل نکرده.

این موضوع منتهی به شرایط پیچیده ای شد که بتسدا در اون از اینترپلی به دلیل به کار گیری اسما و لوکیشنای فال اوت در بازی آنلاین، شکایت کرد. اینترپلی هم واسه دفاع گفت که ساخت نسخه چند نفره یه سری بازی کار سختیه، اگه بشه به بازی اصلی اشاره هایی داشت. در آخر، چکی به ارزش چند میلیون دلار همه مشکلات رو رفع کرد و سال ۲۰۱۲، حقوق بازی آنلاین به بتسدا فروخته شد.

فال اوت ۳

با کنار گذاشتن همه این مسائل، می رسیم به فال اوت در عصر بتسدا. این بار فال اوت، سه بعدی شده بود و از همون تکنولوژی Elder Scrolls استفاده می کرد، البته با تفاوتایی کوچیک در جهت حفظ اصالت بازی. مثلا یکی از مهم ترین تفاوتا، سیستم VATS بود که به گیمر اجازه توقف بازی و شلیک به نقاط ضعیف بدن دشمن رو می داد. این ویژگی، خیلی از المانای بازی رو تحت تاثیر خود قرار داد.

این بار اتمسفر دهه ۵۰ میلادی، در طراحی و موزیک به وضوع دیده می شد. سرزمین پوچی ای که بتسدا تدارک دیده بود بسیار شرایط ابتدایی تری از زندگی آدم رو نسبت به فال اوت ۲ نشون می داد؛ حتی با این وجود که داستان بازی، صدها سال بعد از جنگ بود.

دنیای فال اوت ۳ پر بود از اجساد، آینهای شکسته، پشتهای بلند زباله و آدمایی که در نا امیدی و رد به سر می بردن و تنها چند تلاش ناتموم واسه ساخت دنیای بافرهنگ تری انجام شده بود. چه خوشتون بیاد و چه نیاد، استایل خاص بازی (در کنار عرضه روی کنسولا) اولین فروش موفقیت آمیز سری فال اوت رو رقم زد. هم اینکه این مسئله دلیل شد که نسخه های قبلی بازی هم به سرعت به فروش روند و تا سال ۲۰۰۸، پنج میلیون کپی از بازی به بازار عرضه شد.

دو سال بعد، روح قبلی Black Isle دوباره در فال اوت دمیده شد و بتسدا Obsidian رو مسئول ساخت نسخه فرعی نیو وگاس کرد. علاوه بر به کار گیری ایده های Van Buren، آدمایی چون J.E Sawyer و Chris Avellone هم بر بازی نظارت داشتن که قبل از این، در کنار همدیگه، روی نسخه های قبلی کار کرده بودن.

واسه عرضه پنج میلیون نسخه از بازی به بازار مشکلی نبود و داستان پردازی و طراحی کلی بازی، بسیار بهتر از نسخه اصلی (سوم) بود. البته این موضوع به بهای سنگین باگای فراوون و البته مشکلاتی به دلیل محدودیتای کنسولا تموم شد.

فال اوت: نیو وگاس که به جرئت بهترین بازی در میان تموم نسخه های سری فال اوته.

در آخر هم بدیش اینه Obsidian سود چندانی از ساخت نیو وگاس به دست نیاورد. چون که میان اونا و بتسدا توافقی انجام شده بود مبنی بر این که اگه بازی امتیازی بیشتر از ۸۵ در سایت متاکریتیک گرفت حق امتیاز اون به Obsidian رسد اما کل نمرات فال اوت: نیو وگاس به ۸۴ رسید.

این وقایع ما رو میرسونه – در پرانتز باید کلاه مون رو واسه بازی Wasteland 2 که پارسال به وسیله شرکت inXile، واسه برایان فارگو، عرضه شد ورداریم – به امروز. جالبه بدونین که شرکت Roxy Friday یه چند وقت پیش فهمید که inXile در حال به کار گیری علامت تجاری نامایی چون Meantime و Van Burenه.

تا امروز سخنان فارگو اطلاعات خاصی به ما نداده اما اگه قضیه اون طور که به نظر می رسه باشه، مطمئنا تا یه مدت طولانی خبری از این اسمای تجاری نخوایم شنید. الان، inXile بازی Torment: Tides of Numenara و پروژه کیک استارتر The Bard’s Tale 4 رو در دست کار داره.

اما در اواخر سال جاری میلادی کسی چه می دونه؟ مفاهیم کلی Meantime هنوزم باحال هستن و ایده نقش آفرینی و سفر در زمان در کنار داستان سرایی و گرافیک مدرن می تونه تبدیل به بازی ای شه که تا کیبوردتان رو خرد نکنین از پای اون بلند نمی شین.

الان ما اطلاعات تقریبا زیادی درباره فال اوت ۴ در دست داریم و با مشاهده کنفرانس بتسدا در E3 فهمیدیم که داستان در شهر بوستون واقع در ایالت ماساچوست به وقوع می رسه و تموم ویژگیای بازی بسیار بزرگ تر از قبل هستن. اما هنوز سوالات زیادی درباره فال اوت ۴ هست که در نمایشگاه ها و ماه های آینده می تونیم جواب اونا رو بگیریم.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *